home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 3565-4.665 / dmg-3604 / solution / enchant.asc < prev    next >
Text File  |  1989-12-31  |  12KB  |  204 lines

  1.                      THE ENCHANTER 
  2.  
  3. Welcome to the wonderful world of Enchanter! Before we start, a few 
  4. words about the game: first, it helps to make a map as you go along. 
  5. You will not be visiting all the locations, and if you make a misstep 
  6. somewhere, having a map will save you a lot of time and trouble. Second,
  7. you will need to have food and water with you most of the time. Make 
  8. sure you eat and drink when the program warns you that you are hungry 
  9. and thirsty. Also, keep in mind that, if your water supply runs out, 
  10. you can always get more, but once the bread is gone, you won't be able 
  11. to obtain more food. So, don't go too far astray, or you might starve 
  12. to death! Finally, remember to save the game every once in awhile, 
  13. especially before doing anything dangerous! 
  14.  
  15.      Ok, the game begins with your being summoned by Belboz to a 
  16. council of the Circle of Enchanters. You are told that you must put an 
  17. end to Krill, a nasty and powerful Wizard, after which, with your 
  18. trusty spell book, you are sent into the game proper, where you find 
  19. yourself at a fork in the road. From there, go NE, then North, and you 
  20. will be in a shack. Get the jug and the lantern, then open the oven door
  21. and get the bread. You have food, now you need some water. 
  22.  
  23.      Go South from the shack, then NE, SE, NE to the Shady Brook. Here 
  24. you fill your jug with water. Head SW SE to another fork in the road, 
  25. and from there SW SW to a deserted village. Well, almost deserted. 
  26. There's one place that seems to be inhabited. You head South, and run 
  27. into an old crone who hands you a spell scroll, and pushes you back out
  28. the door again. This scroll has the REZROV spell. Use the GNUSTO spell 
  29. to write it into your spell book, then learn the spell. Now, go NE NE, 
  30. and you're back at the fork. From there, head along East until you come
  31. to the outer gate of Krill's castle. REZROV the gate, then continue 
  32. East to the inside gate. 
  33.  
  34.      Learn the FROTZ, NITFOL, and REZROV spells. FROTZ the lantern, 
  35. then go North twice to the tower, and then Up the tower steps to the 
  36. Jewel Room. There is an egg here, with all manner of little switches 
  37. and doodads on it. You could actually open the egg by figuring out the
  38. proper sequence, but that isn't necessary. REZROV the egg, and it will 
  39. open, to reveal a shredded scroll. There is no way to avoid this, even 
  40. if you opened it by hand. Don't worry about that, however. Just get the
  41. scroll, and drop the egg. Learn REZROV once more (very handy, that 
  42. spell!), then go Down to the Tower, and from there due East through 
  43. the four Mirror Rooms to the North Gate. REZROV the gate. 
  44.  
  45.      Now move out North through the gate to the Woods. Here you find 
  46. another spell scroll. This is the KREBF spell, which will repair the 
  47. shredded scroll. You will only need this spell once, so you don't 
  48. really have to GNUSTO it. In any case, cast the KREBF spell on the 
  49. shredded scroll, which will be restored and usable. The spell on this 
  50. scroll is ZIFMIA. GNUSTO that one, then walk East to the Swamp. NITFOL 
  51. the frogs, who will tell you how to get the CLEESH spell. GNUSTO that 
  52. one, too. 
  53.  
  54.      Now, return to the North Gate, and from there go back West through
  55. the Mirror Rooms to the Tower, and then from there due South until you 
  56. come to the SouthWest Tower. Go East to the South Hall, then South to 
  57. dungeon. Open the cell door and enter the cell. Examine the walls. Aha!
  58. A loose block! Move the block, and you will be able to move East into 
  59. a secret room. There is another spell scroll here, the EXEX spell. Get 
  60. the scroll and GNUSTO the spell. You will also find a silver spoon here,
  61. but that item is just "window dressing"; it has no useful purpose in 
  62. the game, you should leave it behind. Now go back West, then South and
  63. Up to the South Hall again. 
  64.  
  65.      Drop everything you have, and go East into the Gallery. In the 
  66. dark, you will see that one portrait is lit up. Move that, and you will
  67. find a black candle and a black scroll. The scroll holds the OZMOO 
  68. spell. Get these items and return West. Pick up your supplies (you 
  69. won't need the lantern if you take the candle), then GNUSTO the OZMOO 
  70. spell. About now, you're probably feeling a bit tired. Go West to the 
  71. Tower, and Up the stairs. Well, look at that! A comfy featherbed. Get 
  72. into bed and drift off to sleep. 
  73.  
  74. While you sleep, you have a dream. The dream is an indication of the 
  75. location of another scroll. When morning comes, get up, then examine 
  76. the bedpost. Aha! A hidden switch! Press it, and a compartment will 
  77. open up, revealing the VAXUM spell. Get that scroll and GNUSTO the 
  78. spell. It will soon be time for you to get yourself killed (among 
  79. other things), so learn the OZMOO, NITFOL, and EXEX spells. 
  80.  
  81.      Go down the stairs, the head East until you come to the South Gate.
  82. Go South from there to the meadow, then SE to the Shore. Here you will 
  83. see a giant turtle with a rainbow-colored shell. Cast NITFOL on the 
  84. turtle, then tell him to follow you. Return to the South Gate and go 
  85. East from there to the base of the SouthEast Tower. Go up the stairs, 
  86. and you will be in the Engine Room, which is full of all sorts of 
  87. dangerous and incomprehensible machinery. Cast EXEX spell on the turtle,
  88. then tell him to go SE and get the scroll. 
  89.  
  90.      The speed spell will make him fast enough to dodge safely through 
  91. that room into the Control Room, where the Kulcad spell scroll is. On 
  92. his way back, he'll set off a trap, but his heavy shell will protect 
  93. him. You couldn't have managed it, because you have no protection from 
  94. the sharp spears. The turtle will give you the scroll, then return to 
  95. the beach. The Kulcad spell is too powerful for you to GNUSTO, so 
  96. you'll have to just hold on to the scroll until you need it. And now, 
  97. it's time for you to die. 
  98.  
  99.      Go down the stairs, then West to the Hall and North to the Closet.
  100. Pick up the Jeweled Box and continue North to the Courtyard. Don't 
  101. bother trying REZROV on the Box; even that spell isn't powerful enough 
  102. to open it. Just go East to the front of the temple, drop everything 
  103. you have, then go East once more. You will be captured and put in a 
  104. cell to await a sacrificial ceremony, at which you will be the guest 
  105. of honor. 
  106.  
  107.      Now, OZMOO yourself, and Wait. The creatures will soon come for
  108. you, and you will be offered up on an altar and a knife plunged into 
  109. your heart. Because of the OZMOO spell, you won't really be dead. 
  110. However, you now have the means of opening the Jeweled Box. Once you 
  111. are on your feet again, step down from the altar, amd go East back to 
  112. the courtyard. Cut the rope, then open the box and get the MELBOR 
  113. scroll. Pick up the rest of your possesions, and GNUSTO the MELBOR 
  114. spell. 
  115.  
  116.      Now, learn MELBOR, VAXUM and ZIFMIA, then head West, West to the 
  117. Inside Gate, and from there to the Mirror Rooms. Here you must wait 
  118. until you see the Adventurer on the other side of the mirror. At that 
  119. point, ZIFMIA Adventurer, and he will appear before you, a little bit 
  120. upset. Since you have a move to spare here, MELBOR yourself, then VAXUM
  121. the Adventurer, who will now be very friendly towards you. He will also
  122. be looking at your inventory with covetous eyes. 
  123.  
  124.      As soon as he's been VAXUM'd, head directly East until you come to
  125. the Guarded Room. Don't worry, your new friend will follow you along. 
  126. Once at the door (and you should carefully read the description of it; 
  127. it's really amusing), tell the Adventurer to open it. He will do so, and
  128. the illusions of monsters will disappear, revealing only a plain wooden 
  129. door. Go North through the door into the Map Room. 
  130.  
  131.      Here is one of those variable things in the game. There are several
  132. objects in this room, two of which, the map and the pencil, are crucial 
  133. to your success. Sometimes, the Adventurer will pick up one or both of 
  134. these items. You must get them back from him before he leaves, or you 
  135. may never catch up to him again, in which case the game is lost. If the
  136. Adventurer picks up something you need, tell him to give it to you, and
  137. he will. In any case, you should drop the dagger now because you don't 
  138. need it anymore. You also won't need the purple scroll with the FILFRE 
  139. spell. Make sure you have the map and the pencil, then go back to the 
  140. North Gate, and from there South to the Library. 
  141.  
  142.      Examine the ashes on the floor, then the tracks in the ashes. 
  143. These will lead you to a mousehole in the wall. Reach inside, and you 
  144. will find the scroll with the GONDAR spell. GNUSTO that one. While 
  145. you're poking about here, you might hear gutteral voices coming towards
  146. you. Don't worry; the MELBOR spell will keep you protected from any of 
  147. the hairy creatures that might enter the room. 
  148.  
  149. There is also a dusty old book here that you might want to read, as it 
  150. will help you to understand what you're doing next. From the Library, 
  151. return to the South Hall, then go down into the dungeon, and down once 
  152. more to the first Translucent Room. You will probably be tired now, so 
  153. just go to sleep right where you are; nothing will hurt you. You only 
  154. had to sleep in the bed to have the dream to find the VAXUM spell. 
  155.  
  156.      When you wake up, eat and drink if necessary, then drop your spell
  157. book and the jug. Look at the map, and you will see some lettered 
  158. points connected by lines. This is a magic map of the area where you 
  159. are now. If you connect two adjacent points with the pencil, an opening
  160. will actually appear between those two rooms. Likewise, if you erase a 
  161. line between two points, then you close off the opening between the two
  162. rooms. However, you can only use the eraser twice and the point twice 
  163. before each becomes useless. Now that you know what you have, let's 
  164. put it to some good use. 
  165.  
  166.      You are standing at the moment at point B on the map. From there, 
  167. move South, East, NE, SE, and you will be at point F. The point all by 
  168. itself, P, is where the Unseen Terror currently resides, and you are 
  169. about to free it. Draw a line from P to F. You will see the opening 
  170. appear in the wall before your eyes, and then a very scared Belboz will
  171. appear briefly with a warning. Now, move SW twice (the first time you 
  172. won't get anywhere) and you will be at point P, where the GUNCHO spell
  173. is. 
  174.  
  175.      Now, erase the line from B to R, which will keep the Terror from 
  176. escaping. Also erase the line from M to V, which traps him in the rooms
  177. again. Pick up the GUNCHO scroll, and make your way to point J. Draw a 
  178. line from J to B, then walk West to B and get your spell book. Learn 
  179. the CLEESH, GONDAR, and MELBOR spells. The GUNCHO spell is too strong 
  180. to be written in your book, so you'll have to carry the scroll with 
  181. you. 
  182.  
  183.      Now, go Up twice to the South Hall. MELBOR yourself, then go West 
  184. to the South Gate, and from there due North to the Junction. At that 
  185. point, head East twice to the Winding Stairs. This is another powerful 
  186. illusion; no matter how much you walk up or down, you will never get 
  187. anywhere. KULCAD the stairs, and they will disappear, leaving you over 
  188. a Bottomless Pit! Fortunately, the bannister turned into a vellum 
  189. scroll containing the IZYUK spell. IZYUK yoursel, and fly East into 
  190. (ta-da!) The Warlock's Tower! 
  191.  
  192.      Here, at last, you come face-to-face with Krill himself. However,
  193. before you can take care of him, you will have to get rid of a couple 
  194. of his friends. When the dragon attacks, GONDAR the dragon, and when 
  195. the being attacks, CLEESH him. Now, you're ready for the main event. 
  196. As Krill begins his chant, GUNCHO him. He is banished forever from 
  197. this plane of existence, and you have become a member of the Circle 
  198. Of Enchanters!! 
  199.  
  200.      Of course, this is just the beginning; there will be other tasks
  201. awaiting you in the future...... 
  202. Enchanters!! 
  203.  
  204.